문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 파 크라이 5 (문단 편집) === 단점 === * 발전이 없는 멍청한 AI 전작보다 나아졌다고하지만, 전작과 조금 '''달라진 것'''일뿐, 기본적으로 3, 4와 똑같은 AI를 가지고 있다. 특히 시체 하나 미끼로 해놓고 다가오는 적들을 하나씩 잡아먹는 방식은 2에서 나온 이후, 3와 4, 5에 이르기까지 전혀 수정되지 않았다. NPC들의 행동들 중 이해가 안되는걸 몇가지 꼽으면 새로운 무기를 테스트 하기 위해서 허공으로 총을 몇번 쐈는데 주변의 NPC들이 놀라면서 적을 찾기위해 주변을 경계하는 것, 벽을 주먹으로 쳤는데도 놀라면서 주변을 경계하는 것, 용병 NPC들을 특정 위치에 고정시켜 놓고 싸우다가 죽을 경우 살리러 와야 하는데 명령을 너무 충실히 지키느라 자리만 지키며 구하러 오지 않는 것 등등 수도 없이 많다. * '''지나치게 잦은 납치 이벤트''' 이번작에서 엔딩만큼이나 큰 비판을 받는 요소가 블리스의 과도한 사용과 납치 이벤트의 남발이다. 이걸로 탄환을 만들어서 주인공을 납치하거나 상술되어있듯 엔딩에서 이걸 이용해 저항군 동료들을 모조리 세뇌시키는 등 못하는게 없는 '''[[데우스 엑스 마키나]]'''로써 조셉 시드의 최종 병기로 묘사된다. 3편에서 바스 몬테네그로는 개성이나 임팩트는 확실했으나 스토리 중 등장하는 비중이 적은 것이 비판점이었고, 그 비판을 받아들여 4편에선 페이건 민은 중간중간 에이제이에게 무전을 거는 방식으로 최종 보스의 공기화를 막으려 했다. 헌데 본작에선 접촉을 넘어 주인공과 최종 보스를 스토리 진행 중 직접적으로 만나는 상황을 만드려고 시도했는데, 그 과정에서 [[핍진성]]을 부여하려고 블리스를 이용한 것이다. 전작에서 메인 퀘스트를 진행하는 것과 다르게 RP를 채우다보면 사이비놈들이 '''"데퓨티 헌팅 시즌(deputy hunting season)!"'''을 외치면서 블리스 탄을 사용하라는 무전과 함께 한 발이라도 피격되면 강제로 블리스에 중독되는 납치 이벤트가 발동되며 미션을 깨고 있던 와중에 흐름을 깨고 납치해 버린다. 사실 이는 존의 영역에서 벌어지는 이벤트로 제이콥의 영역에서는 제이콥이 몰래 사냥꾼 부대를 투입했다는 설정으로 갑자기 무소음 독화살을 맞고 납치당하고 페이스의 영역은 지역이 전부 블리스에 오염되어 어디에 있든 갑자기 블리스에 중독되어 페이스를 만난다는 설정이다. 가장 어이가 털리는게 바로 이 페이스 이벤트인데, 아군들이 잔뜩 주둔해있는 건물에 있어도 블리스에 중독되어서 환각을 보고 헬렐레 거리며 돌아다닌다거나, 바로 옆에 용병이 둘이나 있는데도 그렇게 된다. 특히 용병이 둘이나 붙어다니는데도 갑자기 블리스에 중독되어 돌아다니다가 중독에서 풀리면 어디인지 모르는 새로운 장소에서 다시 일어나는데, 용병들은 그동안 어디가서 중독이 풀릴때까지 기다리면서 담배 한대씩 피우고 왔는지 저멀리서 호다닥 달려온다. 다른 미션을 깨던 도중에 "쫓기고 있습니다" 같은 문구가 대문짝만하게 나오고 납치단 경고가 뜨면 짜증을 넘어서 화까지 난다. 결국 '''지역당 3회 총 9회'''씩이나 플레이어의 의지와 무방하게 납치 이벤트를 봐야한다. 이것이 피할 수 있는 것이라면 모르겠지만 피할 수 없으니 더더욱 문제다. 이런 과도한 납치 이벤트의 남발은 상술했듯 보스의 공기화를 방지하려는 목적으로, 이 일련의 납치 이벤트를 통해서 플레이어에게 각 중간 보스들의 배경설정이나 그들의 사상을 알려주고 고문법을 보여줌으로써 스토리를 진행시키며, 최종 보스 조셉 시드 또한 등장시켜 보스의 존재를 플레이어에게 끊임없이 각인시키기 위해 주인공과 이들이 자연스럽게 마주치는 상황을 만들기 위한 것이다. 하지만 조금만 생각해보면 굉장히 무의미한 장치임을 알 수 있다. 게임 도입부에서 체포영장을 들고 나타난 [[연방보안관]]을 공격한 시점에서 답은 나온 것이다. '''무고한 주민을 납치 감금 고문 살해하고 법집행에 무력으로 저항하는 광신도의 속사정을 안다고 뭐가 달라지는가'''. 심지어 중간 보스 세명이 똑같은 방식을 써먹다보니 갑자기 이상한 마약탄 맞고 납치돼서 고문당하며 위기에 처하더니 그냥 풀려나거나 동료가 구해주고 역으로 납치한 중간 보스를 죽이는 원 패턴이 계속 반복된다. 자연스럽게 플레이어는 처음부터 블리스를 동네 전역에 살포해서 모조리 세뇌시키면 안 되나 하는 의문을 갖게 되고[* 더군다나 실제로 해서 가능하다는 것까지 증명했다.] 납치하는 쪽이나 납치당하는 쪽이나 내심 즐기고 있는거라고 비아냥거리게 된다.[* 심지어 두번이나 납치당하고, 줄곳 광신도를 죽이고 그들의 주요 시설을 파괴 점령하던 사람이 한점 의혹도 경계심도 없이 건물 안에 들어가다 얻어맞고 기절하는 추태까지 보인다. 인질극을 암시하는 협박이긴 했지만 적이 오란다고 넋 놓고 가는 자체부터가 부작위의 극치다. 이후 탈출하는 방법을 보면 딴에는 '기발한 복선'이랍시고 이 말도 안되는 시나리오를 썼냐 실소가 나온다.] 이러한 방식의 가장 큰 문제는 게임 진행의 흐름을 완전히 끊어버려 몰입도를 해친다는 것이다. 기껏 오픈월드로 자유롭게 돌아다니도록 설계해놓고는 납치 이벤트가 행동을 제약시켜버린다. 그렇다고 납치 과정이 흥미로운 것도 아니다. 화이트테일 지역은 어디에 있든, 뭘 타고 있든 타이밍이 되면 칼같이 납치를 당한다. 차를 타고 전속력으로 밟던 와중에도 수면탄 맞고 시야가 흐려진다. '''전투기를 타고 프롭기의 출력도 감당하지 못할 고고도의 상공에 있어도''' 납치를 당한다. 윙슈트를 입고 날아다니는 와중에도 납치를 당한다. 열 명이 넘는 최정예 분대원들이 지키고 있는 교도소 안전지대의 가장 깊숙한 곳에 있어도 납치를 당한다. 분명 안전한 곳에 있는데 뭐에 쓰러지는지도 모르니 당하는 처지에선 분통이 터질 노릇. 애당초 스토리 미션을 납치 관련해서 만든다는 간단한 해결책이 있는데도 이렇게 넘긴 것은 그냥 제작진의 귀차니즘일 뿐이다.[* 심지어 롤 모델이 없던 것도 아니다. 고스트 리콘 와일드랜드의 게임 플레이 방식을 도입했으면서, 지역 보스에 관한 단서를 찾거나 사업을 방해하며 자연스럽게 보스를 등장시킴으로써 보스전을 진행시키는 등 그나마 개연성이 있던 해당 작품의 연출은 내던지고 그냥 마취 드르렁 연출로 끝내버렸다.] * 개연성 없는 배경 설정과 스토리텔링 위 두 항목의 임팩트가 워낙 강해서 잘 느껴지지 않는 부분이지만, 스토리텔링 방식 자체에도 구멍이 너무 많다. 미국 국내가 배경인 것이 공개된 이후로 어떻게 사이비 교단이 한 [[카운티]] 전체를 장악할 수 있는지, 외부 개입이 없는지를 두고 커뮤니티에서 갑론을박이 치열하게 전개되었다. 그나마 게임 도입부에서 교단이 호프 카운티 보안관서에도 영향력을 미치고 있다는 듯한 묘사와 프롤로그 미션에서 보여주는 교단의 압도적 규모와 화력, 더치 노인의 소개로 외부와의 연락이 차단되었다는 사실을 알려 주는 등으로 이를 해결하려 한 것이 보인다. 문제는 그 이후엔 모두가 당연한 듯이 카운티에서 모든 일이 벌어진다는 것을 수긍한다는 점인데, 호프 카운티가 섬나라도 아니고 애초에 드넓은 오지여서 외부와 단절되었다는 배경이 붙은 만큼 교단이 아무리 거대해도 카운티 전체를 봉쇄한다는 설정은 이상하며, 당장 등장 탈것으로 항공기와 헬리콥터가 당당하게 등장하면서 플레이어는 자연스럽게 왜 날아가서 지원을 요청하지 않는가에 대한 의문도 발생한다.[* 그나마 교단이 공군 전력을 운용하고 낡은 군용 레이더 기지까지 점거하고 있으니 이들의 요격 때문에 곤란하다는 설명은 가능할 수도 있다. 그러나 도시 규모도 아닌 곳곳이 숲과 산으로 둘러싸인 카운티 전체의 상공을 전부 초계(哨戒)한다는 게 군대도 아닌 일개 사이비 교단이 가능한 것인지, 그리고 교단의 공군 전력은 기껏해야 2차대전기 방식의 도그파이팅 수준이 한계로 레이더를 활용하는 미사일 무장을 장착한 것도 아닌데 야간에 몰래 빠져나가는 것이 진짜 불가능한지는 설명되지 않는다. 심지어 작중에서 닉 라이가 비행기로 임신한 아내를 데리고 나갈 계획도 가지고 있었던걸 보면 제공권 장악이 좀 허술했던걸로 보인다.] 설령 교단이 호프 카운티 내부에서 외부로의 연락을 완전히 차단했다 치더라도, 교단이 몬타나 주 전체를 장악했다는 막장 설정이나 애초에 호프 카운티가 모든 자원을 자급자족하고 외부와 교류가 거의 없다는 억지스런 설정이 아니고서야 외부로부터의 접촉이 전혀 없다는 것도[* 하다못해 호프 카운티 보안관서는 게임에 등장한 인물들이 전부라고 쳐도, 몬타나 주 고속도로 순찰대 등의 주립 경찰조직이 관할권을 일부 공유하기에 경찰력이 진정으로 마비된 것인지도 설명이 되질 않는다.] 설명이 되질 않는다. 애초에 파크라이 5 주인공은 신참 부보안관 주제에 혼자 수많은 적들을 작살낼 수 있고 전초기지들을 밥먹듯이 점령하며, 온갖 방어구를 장비한 중갑병 마저 주먹으로 제압하고 총에 맞아 벌집이 되어도 붕대 한번 감으면 완치가 되는 엄청난 무력의 소유자인데 이러면 그냥 혼자 교단 전체와 싸우는게 아니라 봉쇄된 도로 한곳을 집중 공략해서 쓸어버린 다음 차를 타고 경찰기관으로 도망가 지원 요청을 하는게 더 자연스럽다. 애초에 게임상에서 상황이 심상치 않음을 느끼고 교단이 더 큰 일을 벌이기 전 빠져나간 사람들의 이야기가 여럿 언급되며, 이들이 호프 카운티와 갑자기 연락이 두절된다면 무언가 큰 일이 벌어졌다는 것을 직감할 것이라는 것에서 외부에서 호프 카운티에 무언가 큰 일이 있다는 걸 인지하지 못했다는 것도 수긍하기 어렵다. 차라리 엔딩과 관련해서 외부와 간신히 간헐적인 연락을 하는 이벤트를 통해 카운티 밖에서 뭔가 심상치 않은 상황이 급박하게 전개되고 있어 지원이 어렵다는 등의 묘사를 줌으로써 스토리 상의 헛점과 엔딩을 향한 개연성을 동시에 노릴 수도 있었을 테지만 '''그러한 묘사는 전혀 없다.''' 하다못해 카운티를 벗어나려는 인물들에 관련된 스토리나 플레이어 스스로 외부의 지원을 요청하려는 미션을 등장시켜 어떤 연유에서든 그것이 곤란한 상황임을 충분히 묘사해줄 수 있었는데도 그런 설정은 전혀 없고, '''게임 상 인물들은 호프 카운티가 이 세상 전부인 것처럼 그 누구도 외부 세상에 대해서 일언반구조차 하지 않는다.''' 현실이었으면 외부로 빠져나가 세상에 이 일을 알리는게 메인퀘스트이자 엔딩이었을 것이다. [[주방위군]]이 동원될테니까. 지금까지 지적한 부분들을 보면 이 게임의 여러 설정구멍들 상당수는 호프 카운티가 '''몬태나 주의 마을이 아니라 [[트루먼 쇼|본토와 떨어진 외딴 섬이었으면]]''' 꽤 쉽게 회피 가능한 문제들이다. 헬기가 날아간 순간 보안관보는 섬에서 빠져나갈 도리가 없어지고, 몇가지 설정으로 외부에 지원요청이 불가능한 상황만 만들면 싸울 수 밖에 없는 동기는 충분히 부여할 수 있으며, 여기까지만 해결하면 그 외의 부분들은 꽤 사소한 문제점들이다. 미국 본토 연안에 호프 카운티 정도 되는 섬이 없는 것도 아니고, 어차피 없어도 만들어내면 그만이다. 게이머들로서는 왜 굳이 육로가 멀쩡히 연결된 본토 내륙의 마을로 설정했는지 의문을 가질 수밖에 없다. 한편 모든 스토리가 지나치게 주인공을 위주로 돌아간다는 점도 당황스러운 부분이다. 주인공은 교단의 교주를 체포하러 간 보안관서의 신참일뿐인데 교단도 저항군도 '''생판 처음 보는 외부인인 주인공에게 이 정도로 집착할 사정'''이 작중 자세하게 언급되질 않는데도 교단은 주인공을 잡기 위해 혈안이 되어있고, 저항군은 주인공이 잡힐 때마다 어떤 희생을 감수해서라도 구출하기 위해 혈안이 되어있다. 교단 입장에서야 성부와 간부급들이 시키는 것이고 자기들 영역을 박살내고 다니니까 이해가 가지만 정작 왜 주인공이 요한묵시록의 인장을 떼는 인물인가에 대한 내부적 설정이 없다. [[바이오쇼크 인피니트]]에서 [[부커 드윗|부커]]가 거짓 양치기라는 낙인 때문에 쫓기지만 결국 그 낙인이 어떠한 이유가 있었다는 내부적 스토리성이 확보된 것과 비교된다. 이는 전작 [[파 크라이 4]]에서는 [[페이건 민]]의 복잡한 사정(적군 측), 저항군인 골든 패스의 설립자인 모한 가일의 아들(아군 측)이라는 주인공에게 집착하는 이유가 아군과 적군 측 모두 각각 뚜렷하게 나타나는 점과도 대조된다. 즉 종합하자면 플레이하는 주인공 시점에서 스토리를 진행하는 당위성과 개연성을 스토리적으로 전혀 확보하지 못한 것. 특히, 위에서 언급된 앞뒤 안맞는 진행방식과 연계되어 스토리 진행이 꼬이면 간혹 아직 누구인지도 모르는 저항군 인물이 주인공이 죽었을까 걱정했다면서 구해준다거나, 분명 저항군 거점으로 해방되어 있는데 미션 진행을 위해서 뜬금없이 교단 인물들이 점거하고 저항군들이 다 잡혀 있다거나 하는 등 게임상 저항군의 소임(所任)은 피상적으로만 등장할 뿐이고, 그나마 이름 있는 등장인물들은 주인공의 스토리 진행을 위해 여기에 나타났다 저기에 나타났다 하는 조연에서 벗어나질 못한다. 그나마 이번 작에서는 용병 인물들을 용병으로 고용할 수 있는 점에서 전작들처럼 공기화 되는 것만은 면했지만, 네임드 용병들도 스토리에 개입하는 경우는 자신의 고유 미션을 제외하곤 거의 없고, 그나마도 주요 스토리 미션이 진행될 때는 함께 있던 용병들은 얌전히 집으로 돌아간다는 점 등에서 아쉬운 면이 많다. 매력적일 수 있는 캐릭터들이 한가득 등장하지만 그 매력을 보여줄 환경이 극히 드물다. 여담으로 용병 캐릭터들은 녹음된 대사들이 몇 없는 건지, 시도 때도 없이 몇 패턴의 같은 대사를 반복하게 되는데다가, 이 중요치도 않은 대사들이 간혹 미션 설명이나 기타 대사들보다도 더 크게 울려펴지기까지 하는 점에서도 비판을 받는다. "게임 플레이의 스토리"와 "게임 배경의 스토리"가 완전히 구분되어 있는 것도 문제인데, 조셉 시드와 그의 교단에 맞서 싸우는 플레이어와 저항군의 스토리는 플레이어의 눈을 통해 직접 전달되므로 플레이어들은 자연스럽게 이에 몰입하게 되므로 큰 문제는 없지만, 그 외적 배경 스토리들은 게임 플레이를 벗어나 라디오를 듣거나, 여러 글을 읽거나 주어진 정보를 가지고 추측하는 등의 활동을 통해서만 설명된다. 이는 스토리 전개에 있어서 큰 문제인데, 특히 배경 설정의 핵심 전달매체인 라디오의 경우 게임 배경에 놓인 라디오를 제외하고 흔히 접하는 차량 라디오는 거의 대부분이 교단의 찬송가가 나오고 있어 주의를 기울이지 않으면 배경 정보가 뉴스로 나오고 있다는 사실을 인지하기도 어려우며, 라디오 방송에는 자막 지원이 되지 않아 직접 청취를 하지 않으면 그 내용을 알기도 쉽지 않다. 배경이 현대의 미국이라는 점에서 플레이어들은 자연스럽게 [[핍진성|게임상의 미국을 현실세계의 현대 미국과 세계정세와 같거나 비슷하다고 상정하기 마련이므로]], 그와 다른 스토리[* 게임에서의 세계는 제3차 세계대전/핵전쟁 직전급으로 치닫고 있어 실제 우리가 살아가는 현실과 완전히 엇나가고 있으므로 이 사실을 '효과적으로 전달'해놨어야 했다.]가 전개되고 있다면 작중에서 명시적으로 제시해주어야 했다. 그런데도 이러한 것이 전혀 강제되거나, 하다못해 플레이어가 놓치기 쉽지 않게 나타나지도 않았다. 강제되거나 나타나기는 커녕 직접 찾아서 ''''정보를 습득하려 하여도 라디오 방송은 랜덤이기에 그 조차도 어렵다''''는 도저히 이해할 수 없는 방식으로 배경 설정을 진행시키면서도 그 배경 설정에 맞추어 전체 스토리가 진행되며, 엔딩에 이르러선 오히려 배경 스토리가 전면에 등장하게 되는데, 이는 게임 플레이에 집중하더라도 도대체 무슨 일이 벌어지고 있는건지를 알 수가 없게 되도록 만든다는 점에서 치명적인 문제가 있다. * 감소된 무기 수 전작 파 크라이 3나 4에 비해 많이 줄어든 편이다. 배경이 총기의 천국이라고 할수 있는 미국인데도 동구권 무기와 세계대전 당시 무기들 대다수, 미국이 아닌 서방제 무기들이 본작에 등장하지 않았다.[* 2018년 6월 현재는 라이브 이벤트를 통해 MP34나, 벡터, 전작에 등장하지 않았던 M92, HS VHS 등의 총기가 추가되었다.] 현존하는 총기들도 뭔가 다양해 보이긴 하는데 기존 무기들의 바리에이션이나 총열등 일부 부품만 바꿔 따로 내놓는 등(모션도 공유한다.) 실질적으로 등장하는 총기는 그리 많지 않다. 근접무기의 경우도 겉으로 보기에는 근접무기가 여러개 나와 선택의 폭이 넓어졌다고 볼 수 있는데 절대 그렇지 않다. 모든 근접무기들이 너클을 제외하고 삽,야구방망이, 쇠파이프 등등 둔기로 이루어 져있고 이것 또한 모두 같은 모션을 공유한다. 시리즈의 특징 중 하나가 다양한 무기들을 제공한다는 것이고, 이것은 1인칭 FPS로써 충실해야할 소임 중 하나인데 본작에서 무기 수를 대폭 줄이면서 유저의 실망을 불러 일으키고 말았다. 그나마 출시 후 약 4개월 동안은 라이브 이벤트를 통해 매주 무언가가 추가되긴 했었지만 2018년 10월 부터는 더 이상 라이브 이벤트를 하지도 않고 있으며, [[https://www.reddit.com/r/farcry/comments/9je61p/title_update_11_blood_dragon_developer_maps/|9월 27일에 적용됐었던 1.11 패치가 마지막 업데이트]]라는 유비소프트 직원의 오피셜이 나오는 바람에 더 이상 신규 무기가 추가될 일은 없어졌다. 유저들이 파일을 뜯어 더미데이터로 있는 무기들을 확인했는데 이것들은 결국 추가되지 않았다. * 의도적으로 숨겨진 컨텐츠 유비소프트가 커뮤니티 라이브 이벤트 참여나 소액결제 유도를 위해 의도적으로 컨텐츠를 숨기고 있다는 주장이 있다. 베이스 게임에서 자취조차 찾을 수 없었던 벡터 .45 기관단총을 입수한 사람들의 보고가 그 결정적인 증거. 4월 3일부터 시작될 라이브 이벤트를 통해 정식적으로 해금될 것으로 예상되고 있다. [[레인보우 식스 시즈]]의 경우처럼 지속적인 컨텐츠 추가로 플레이어 베이스를 유지하겠다는 의도같은데, 시즈의 경우는 망가진걸 고치고 새로운 것들을 지속적으로 추가했기에 반등한 것이다. 참고로, 벡터.45 기관단총은 PC판 4월 둘째주간 라이브 이벤트 기준, 아케이드를 40분동안 플레이하면 해금되어 사용할 수 있다.[* 해당 플레이 시간을 만족시킨 뒤, 싱글에서 ESC 메뉴 → UBISOFT CLUB → 클럽 도전 → 주간 순으로 들어가면 라이브 이벤트 항목에서 본인이 달성한만큼의 보상을 받을 수 있다.] * 의미없는 코옵 모드 코옵 모드를 지원하지만 의미가 없다. [[다잉 라이트]]처럼 전용 컨텐츠가 있는 것도 아니고, 게임이 코옵 유저 숫자에 맞춰서 난이도를 자체조절하거나 추가보상을 주지도 않는다. 기껏 코옵이라고 해봐야 할 수 있는 건 헬기에 그래플걸고 놀거나 임무나 전초기지 점령을 도는 것 뿐. * 굉장히 지루해진 테이크다운 [[https://www.youtube.com/watch?v=gfMgACYdm6A|테이크다운 모션 영상]] 전작들의 호쾌한 제압 모션은 어디가고 심심한 모션이 등장했다. 효과음 문제도 만만찮은 편으로, 칼로 찌르고 단검을 던지는 소리가 찰지게 나던 전작과는 달리, 배트를 들고 테이크 다운을 시도하면 어디를 치는지 알 수 없는 모션과 함께 작고 얇은 '깡' 소리만 난다. 배트 모션의 뼈대가 되었을 전작 프라이멀의 몽둥이 테이크다운보다 타격감이 못하다. 게다가 소리만 문제라면 모르겠는데, 모션도 대부분 목표를 정통으로 때린다기보단 허공에 휘두르는것 같은 느낌이 든다. 무기 사용 동작이 어색해도 격투 동작이 좀 볼만했다면 단점이 보완되었겠지만, 상기했듯 모션 자체가 싱겁다. 호평 받은 차량 테이크 다운이나, 나이프 투척 테이크다운도 사라졌다. 게다가 수류탄 테이크다운도 사라졌다. 참고로 보조무기 테이크 다운은 주인공이 들고 있는 보조 무기를 뽑아 쏘는 것으로 바뀌었다.[* 따라서 들고 있는 한손 무기가 무엇이냐에 따라 높은 성능을 발휘하기도 한다. 기관단총류일 경우 앞에 있는 적들이 다 죽어 있는 경우도 발생한다.] [[https://youtu.be/4PAV3rKLHpk?t=2m48s|배틀필드 1의 몽둥이 킬모션과 비교해보자.]] [[https://youtu.be/z5YhR_wxxmA|파 크라이 3]]와 [[https://youtu.be/Ex5SWmh0Nrw|파 크라이 4의 테이크다운 킬모션 모음 영상]] * 메리트가 딱히 없는 새로운 변경점 파 크라이 시리즈 중 최고라고 평가받는 3 이후에 4도 비슷한 욕을 들어먹었지만, 5는 4보다도 더하다. 앞에 언급된 것처럼 무기도 훨씬 줄어들었고, 탈 것도 줄어들었고, 테이크다운 모션도 줄어들었고, 코옵은 퇴화되었으며, 사냥은 할 이유가 없어졌다. 윙슈트, 헬기는 전작에도 다 있던 것들이며 비행기와 수상기가 추가되었다고는하나 그게 전부이며 그나마도 비행기 조종의 조작감이 너무 나빠서 컨셉질 말고는 쓰지도 않는다 사실 이것이야말로 파크라이5의 가장 총체적인 문제점인데, 새로운 것도 없고, 상당 부분은 전작보다 '''퇴화했으면서 가격은 풀 프라이스'''를 받아먹는다. * 게임 세부 디테일 묘사 또한 전작과 비교되는 부분은 특정한 모션이 삭제되고 여러 소소한 디테일들이 삭제된 부분이다. [[https://www.youtube.com/watch?v=FCeEvQ68jY8|'''무려 10년 전'''(2008) 게임인 파 크라이 2와의 디테일 비교 영상.]] 2에서는 벽 관통, 구조물 파괴, 주변 환경 변화, 그 외의 세세한 디테일까지 전부 구현해놓은 것을 볼 수 있는데 '''5에 와서 다 없어졌다.''' 무려 10년 전 제작자들이 해낸 것을 못 해냈다는 것은 귀차니즘으로밖에 보이지 않는다... '''심지어 일부는 3와 4에서도 구현되어 있었다!''' 다만 일부 게임 메카닉적인 요소들은 이해가 되는데 장점인지 단점인지 애매한 것들에 후술. * 멀쩡한 라디오 타워 점령 삭제 이전의 클리셰를 파괴한답시고 없앴다고 하지만, 정작 그걸 없애는 대신 다른 것은 하나도 넣지 않았다. 유저 입장에선 놀거리가 하나 줄어든 것 뿐이다. 하기야 있었어도 헬기가 있는 시점에서 4편에서 자이로콥터로 옥상에 착지하는 꼼수가 있었으니 별 의미가 없었을지도. * 엉성한 퍼즐 최신 게임 트랜드를 충실하게 이식하는 유비소프트답게, 작중 퍼즐 요소를 대폭 도입했다. 그런데 이 부분에서 평가가 높은 [[젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드]]나 [[스타워즈 제다이: 오더의 몰락]]은 말할 것도 없고 여타 게임과도 비교하기 민망할 정도로 퍼즐 구성이 조잡하다. 간단한 도약과 매달리기 뿐인데 나쁜 조작과 시점 때문에 애먹는건 기본이고, 눈앞에 이건 퍼즐이고 실마리는 뭐다라고 설명을 듣지 않으면 상호작용이 없는 단순 오브젝트인지 퍼즐인지 구분할 수도 없는 것들이 많다. 문제는 저 설명을 자기 편한 시점에 멋대로 늘어놓기 때문에 플레이어가 사주경계 운전 전투 등 깜빡 한눈을 팔고 있으면 놓친다는 것.[* 때문에 퍼즐이 막히면 풀릴 때까지 재도전 하는 것보다 유튜브 공략을 보는 편이 낫다. 뭔가 놓친 힌트가 있는데 이걸 다시 받을 방법이 없다.] * 스킨 장난에 불과한 차량 컨텐츠 차량이 늘어났다고하지만 냉정하게 보면 대부분 똑같은 차량에 외형스킨만 변경한 수준이다. DLC를 포함하지 않은 파크라이 5에서 차량은 승용차 14종, 4륜 오토바이 6종, SUV 12종, 트럭 3종, 트랙터 3종이 있다. 그러나 승용차의 경우 말이 14종이지 '''전부 똑같은 외형'''에서 색깔과 계기판만 약간 바꾼 정도이고, 4륜 오토바이, SUV, 트럭, 트랙터 모두가 외형 하나에 색깔만 조금 수정해놓고 출시했다. 외형 뿐만 아니라 종류만 같으면 성능도 거의 동일해서 사실 한 종류만 구해놓으면 업적을 노리지 않는 이상, 모을 이유가 없다. 심지어 헬기는 더 심해서 총 7종류가 있는데, 사실상 모델링으로 분류하면 세가지 종류가 된다. 심지어 차량의 배기음도 거의 거기서 거기인 수준이라 배기음을 듣는 재미조차도 없고, 시점과 조작감은 구리고 네비게이션까지 엉망이라 운전하는 재미 자체가 없다. * 의미없는 의상 컨텐츠 위에서 언급했듯이 이 게임은 1인칭 슈팅게임이다. 배틀그라운드처럼 3인칭과 1인칭 둘다 가능한 게임이 아니라서 의상을 바꿔 입고, 헤어스타일을 바꿔봤자 실질적으로 보이는 것은 팔 다리와 손 뿐이다. 게임 내 NPC들의 대사가 상황에 따라 달라진다는 건 기대할 수도 없다. 심지어 맵 전체에 거울 한 개조차 없어서 캐릭터 감상도 할 수 없다. 그나마 주인공 사진이 붙어 있는 수배지로 메뉴 밖에서도 현재 모습을 볼 수는 있지만 큰 의미는 없다.[* 여담이지만 그 앞에서 옷을 갈아 입으면 수배지의 사진도 실시간으로 바뀌는 기묘한 상황이 연출된다.] 이것 말고 볼 수 있는 방법이라면 캐릭터가 사망할 때 뿐이다. * 고증이 무시된 어색한 성적, 인종적 다양성 게임 중 등장하는 흑인 캐릭터가 너무 많다는 [[https://news.vice.com/en_us/article/paxwzg/wait-why-are-there-so-many-black-people-in-far-cry-5|미국 현지 언론의 비판]]이 있다. 작중 무대가 된 [[몬태나 주]]의 흑인 인구는 몬태나 전체 인구 중 0.5%에 불과할 정도로 미미하지만 그런 것치고는 작중에 너무 많이 흑인이 등장하여 전형적인 [[토큰 블랙]](인종적 다양성을 명분으로 어거지로 끼워넣는 흑인 캐릭터) 현상을 보이고 있다. 사이비 종교 단체 인원들이야 전국각지에서 왔으니 그렇다고 쳐도 현지 저항군 중에서 흑인 비중이 높은 것은 어찌 설명할런지. 아이러니하게도 몬태나 주 인구수의 6.6%를 차지하여 흑인에 비해 압도적으로 많은 비중을 차지하는 [[아메리카 원주민]]과 그들의 문화는 전혀 등장하지 않는다. 실제 미국에 존재하는 몬태나주가 아니라 어거지로 가상의 월드를 만들고 흑인을 끼워넣었기 때문에 현지 미국인이 보기에는 월드가 생생하게 살아있지 못하고 현실적인 측면에서 몰입감이 떨어진다는 지적이다. 또한 해당 기사에서는 몇몇 NPC의 대사(주인공을 이탈리아 사람으로 비유하는 대목 등)는 플레이어 캐릭터가 당연히 백인일 것을 전제로 하여 작성되었기 때문에 다른 인종을 선택한 유저 입장에서는 받아들이기 힘들다는 언급도 한다. [[http://www.ign.com/videos/2018/04/09/opinion-playing-as-a-female-character-in-far-cry-5-is-really-weird|IGN의 여성 기자]]도 비슷한 감상평을 남겼는데 파 크라이 5에 등장하는 다수의 대사나 특정 이벤트는 남자 캐릭터를 대상으로 만들어진 모양인지, 여성 캐릭터로 플레이하니깐 각 장면과 상황이 너무 이상했다(Weird)라는 감상평이다. 대표적으로 [[허크(파 크라이 시리즈)|허크]]가 있는데, 거친 말투 쓰는 건 그렇다쳐도 '''여성 캐릭터 앞에서 "쭉빵한 여자들과 파티할 거다~"''' 식의 대사를 하는 건 이상하지 않냐는 비판이 있다. 다만 허크의 경우 처음 만나면 본인은 남녀 가리지 않고 같은 말과 호칭을 쓴다고 한다. 이 비판을 반영해서인지 뉴던에서는 여캐와 남캐 대사가 달라진다. 물론 본편보다 볼륨이 1/4도 안되는 스케일이라 가능한듯하다. * 한글 번역(국내 한정) 한글 번역도 평균 이하다. 가장 비판 받는 것이 스토리에 중요한 역할을 하는 라디오 방송을 전혀 번역하지 않았다는 점. 파 크라이 5의 스토리에 조금이나마 개연성을 불어넣어주는 것이 라디오 방송인데, 이 부분을 전혀 번역하지 않았다. 스토리 부분에도 적혀있지만, 라디오를 듣고 엔딩을 본 영미권 유저들과, 라디오를 전혀 신경쓰지 않고 있다가 엔딩을 본 한국 유저들 사이의 괴리가 매우 크다는 점에서도 이를 알 수 있다. 그 외에도 표시되는 문장 철자가 [[강제개행]]으로 끊어져 가독성을 해치고 문장의 배열도 성의가 없다. 한국말은 끝까지 들어봐야 안다는 말처럼 [[한국어]]는 술부가 문장의 뒤에 위치하기 때문에 번역문을 내보일 때도 문장 구성 요소의 배치를 잘 해야한다. 그런데 파 크라이 5에서는 이 부분을 전혀 고려하지 않아서 대화를 이해하는데 한국어 자막이 오히려 방해를 할 때가 많다. 예를 들어 NPC와 대화 중인데, "내가 거기 가지"라고 첫 자막이 출력되어 이 사람이 간다는 건가? 싶다가도 바로 뒤에 "않을 거야"라는 두번째 자막이 나오는 식. 이는 파 크라이 4에서도 있었던 문제이다. 아직 그래서 자막을 보며 진행하는 유저들 입장에선 대화의 맥이 끊어지는 느낌을 매번 받는다. 이런 것은 아마추어 자막 제작자들도 하지 않는 실수인데, 게임 시작부터 끝까지 계속 나타난다. 또한 일라이(Eli)를 엘리라고 부르거나, 엘리라고 잘만 부르다가 갑자기 일라이라고 자막이 나오거나 주인공과 후에 같이 싸울 수 있는 거대곰인 치즈버거의 역할인 'Tank'를 중화기라고 번역하는 등 매끄럽지 못하고 오탈자도 여럿 있다. * 높은 시스템 사양(PC판 한정) PC판 전작격인 [[파 크라이 4]]나 [[파 크라이 프라이멀]]보다 훨씬 사양이 높아졌고, 동사에서 1년 전에 출시된 [[어쌔신 크리드: 오리진]]이나 [[고스트 리콘 와일드랜드]]보다도 사양이 많이 올라갔다. 최소 i5(4세대 이상)급의 CPU와 GTX970 이상의 그래픽카드를 갖추지 않으면 원활하게 게임을 즐기기가 힘들다. * 비행기 조작 매커니즘의 문제(PC판 한정) 기본적으로 비행기 조작이라 하면 요잉과 롤링이 구분되어 있는데, 파 크라이 5의 비행기 조작은 그렇지 않다. 무슨 말이냐 하면, 보통 WASD로 비행기 조작을 할때 A나 D를 누르면 양옆 날개의 플랩만 움직이고, Q나 E를 누르면 수직 꼬리 날개의 플랩만 움직이는 식인데, 파 크라이 5는 그 둘을 합쳐놓았기 때문에 정말 세상 어디에도 존재하지 않았던 나쁜 조작감을 보여준다. 덕분에 게임상에서 비행기를 쓰는 스턴트 미션의 난이도는 하늘을 찌를 듯이 올라갔고, 많은 유저들이 100% 클리어를 포기하게 만든 주범이 되었다. * 여전히 까다로운 레이싱 미션 굳이 깨야할 필요는 없지만 이번에는 차량 해금이 있어서 이런걸 모으는 사람에게 있어서는 해보는 것도 나쁘지 않지만 문제는 3편에서부터 이 어지는 체크포인트의 원에 정확히 들어가지 않으면 판정이 들어가지 않는다는 문제점이 그대로 적용되어 있다. 체크포인트를 표시해주는 연기에 스치거나 연기에만 닿으면 인정되지 않는다. 심지어 연기 안쪽이라도 연기와 맞닿아있는 몇 센치까지는 판정이 들어가지 않기 때문에 조금만 체크포인트의 원 밖으로 엇나가도 체크포인트가 적용되지 않는다. 게다가 이번작에는 비행기와 윙슈트 레이싱도 포함이 되어있는데 어지간히 짜증나는 난이도가 아니다. 키보드로 깨기는 거의 불가능에 가까운 수준인데 패드를 이용하고 비행기의 경우 조종 옵션을 shooting에서 classic으로 바꾸면 훨씬 쉬워진다. * '''엔딩''' {{{#!folding 엄청난 스포일러를 담고 있으므로 읽기 전에 스포일러 주의. [ 보기 · 닫기 ] '''이번작에서 가장 논란이 되는 부분으로 파 크라이 5는 일종의 악인이 승리하는 [[마지막에 성공한 악당]]적 구성을 취하는 이야기로서, 기존의 익숙한 '게임플레이'에 대한 [[클리셰]]적인 요소들을 타파하고 있다.''' 전체적으로 이런 게임들은 항상 갑자기 어떤 지역에 주인공이 나타나고 유저는 NPC들이 시키는 대로 하며 총과 폭탄으로 다 때려부쉈더니 지역에 평화가 찾아왔고 주인공이 구세주가 된다는 구성을 취하기 마련이다. 하지만 파 크라이 5에서는 이런 구성에 의문을 제기하며, 극중 사이비 교단으로 등장하는 에덴의 문 간부들도 끊임없이 주인공을 죽일 수도 있었는데도 계속 살려주며 그런 물음을 던지고 회유를 하는 모습을 보여주고 있다. 사실 핵폭탄 엔딩에 대한 복선도 플레이 하는 중에 은연적이며 지속적으로 깔려 있는데, 자동차 라디오에서 간헐적으로 흘러나오는 바깥세상의 긴박한 상황에 대한 이야기는 차치하고라도, '''게임 플레이 중에서 계속 방공호가 은근히 강조되고 있는 점'''이 그렇다. 호프 카운티는 전체적으로 거의 집집마다 방공호가 깔려있는 정도로, 플레이 중 계속 방공호들을 들락날락하게 되며, 본격적인 이야기도 더치의 방공호 안에서 시작한다. 그리고 '''에덴의 문 간부들은 대놓고 각자 종말에 대비해 '핵벙커'를 지었다고 설명을 하고 있다.'''[* 게임상에서 확인 가능한 정보로는 조셉 시드가 성부가 된 지 길어봐야 십여년, 어떻게 그 짧은 시간 동안 마을 주민들을 세뇌하기 시작하면서 동시에 핵벙커를 완공했는지는 의문이며 허드슨 보안관보 미션 도중 사용된지 오래되어 작동이 안 된다는 대사가 있어서 이 핵방공호를 점거한 것이라는 의혹마저 있다. 물론 문서상으로는 조셉 시드가 추종자들을 이용해 벙커를 짓게 했다고 나오므로 작가들끼리의 연계조차 의심되는 중.] 어쩌면 이번작의 컨셉이 처음 공개되었을때 있었던 이른바 정치적 올바름에 대한 논란과도 맞닿아 있는 주제인데, '''외부적으로 더 큰 위협이 다가오고 있는지도 모르는데 내부에서 자기의 사상과 반대되는 적이 있다고 해서 그 적을 무조건 무찌르고 배제하려고 하는 것만으로 평화를 쟁취할 수 있는가?'''하는 물음을 던지고 있다고도 볼 수 있다. 물론 극중에서 총과 마약, 납치와 살인 등을 저지르며 자신들의 목적을 성취하려고 한 에덴의 문 교단이 한 행동이 결코 정당하다고 볼 수는 없다. 하지만 결과적으로 엔딩에서 보여지듯이 '''호프 카운티 내부의 갈등으로는 누구도 막을 수 없었던, 외부에서 온 강력한 재앙인 핵전쟁이 개시'''되면서, '''아이러니하게 광인처럼 보였던 조셉 시드만이 눈앞에 벌어지는 갈등만을 쫓지 않고 미래에 다가올 가장 최악의 상황을 내다보고 준비를 했던 자'''라는 것이 밝혀지는 부분과, '''유저가 했던 모든 것이 옳은 일이 아니었다'''는(제이콥 시드의 세뇌였다고는 하지만, 유저가 직접 거리낌 없이 스피드하게 게임 플레이하는 감각을 반복하다가 방아쇠를 당겨 화이트 테일의 수장 일라이를 처치해버리고 서야 그 사실을 깨닫게 되는 부분 등) '''그 사실을 플레이어가 받아들일 수 있겠냐'''고 묻는 듯한 부분과 그로 인해 유저가 겪게 되는 내적인 혼란과 갈등이 파 크라이 5 스토리 전개의 백미라고 할 수 있다. 한편으로 권선징악의 구도에서 벗어난 이런 이야기는 당연히 뒷맛이 씁쓸할 수밖에 없고 대중성이 있는 이야기는 아니다. 파 크라이 5의 엔딩들의 구도는 어딘가 [[파 크라이 4]]의 엔딩들의 구도와 흡사한 느낌이 있다. 정상적으로 진행해서 봤을때 두가지 엔딩이 다 뒷맛이 씁쓸한 부분과, 어찌 보면 초반 부분에 행동하지 않고 가만히 내버려두기를 선택하는 것이 가장 진 엔딩처럼 보이는 것. 약간 다른 점이라면 파 크라이 5 같은 경우는 어느 정도 '''마지막에 조셉 시드에게 저항하는 것이 정사'''인 것으로 스토리적으로 유도되고 있고, 초반에 주인공이 체포하지 않는 것을 선택하는 것은 파 크라이 4에서는 페이건 민의 기다리라는 말에 유저가 '''복종'''하는 것이지만, 파 크라이 5에서는 연방 보안관의 명령에 유저가 '''불응'''하는 것으로 유저가 자의적으로 선택하게 되는 길이라는 것이다. 그러나, 사실상 이 엔딩이 파 크라이 5의 최악의 단점이자 문제점으로 평가받고 있다. 엔딩이 알려지자 엔딩에 불호를 보이고 있는 팬들은 거의 '''역대 최악의 엔딩'''이라고 욕하는 중. 대체로 [[멀티 엔딩]]이 존재하는 게임들은 플레이어가 하는 선택으로 분기가 갈라지며 게임에서 최종 보스를 쓰러트려도 [[배드 엔딩]]인 경우는 주인공이 [[데스몬드 마일즈|자기 목숨을 희생하거나]] [[라둔하게둔|친구와 가족을 잃거나]] [[맥스 페인|다른 모든 삶이 파탄난다는 식]]이지만[* 실제로 유비소프트 게임중에 게임은 괜찮지만 엔딩이 막장이라고 욕먹은 [[어쌔신 크리드 3]]의 경우 이제까지 성장 다 해놓고 오늘 인류가 멸망하니 대신 희생해서 죽으라고 하자 진짜로 죽는 엔딩으로 까인 적이 있다.], 그래도 당장 당면한 위협을 해결했다는 여운을 주거나 깔끔하게 굿 엔딩으로 끝나나 했더니 [[세이벌|지금까지 믿고]] [[아미타|신뢰했던 동료]]가 뒤통수를 치고 [[히든 보스]]가 되어 처단하거나 후속작을 암시하는 등의 전개가 흔한데다 특정 조건을 만족하면 굿 엔딩이 개방되기라도 한다. 심지어 다른 중간 보스들은 그나마 불쌍한 구석이라도 있지 '''조셉 시드는 어떻게 봐도 재평가할만한 구석이 전혀 없는 인간쓰레기'''에 불과하다. 유저들은 마지막 미션 전까지 [[징역|조셉 시드를 연방 교도소에 쳐넣거나]] [[넵튠 스피어 작전|주님과의 만남을 주선해주려고]] 이를 갈고 있을 시점에서 이런 엔딩을 맞은 것이다. 이번 게임은 [[허무주의]]라는 주제에 입각했다는 걸 감안하더라도 이해가 가지 않는 게 '''무슨 짓을 해도 여운이 남지 않고 인정도 할 수 없는 배드 엔딩을 맞으며 결국 [[데우스 엑스 마키나|어떤 루트로 가도 최종 보스가 승리한다.]]''' 이런 반전 엔딩을 위해서는 플레이어들을 충분히 납득시키도록 주제의 강조와 복선, 파편적인 요소 그리고 등장인물들의 발언을 통해 끊임없이 각인시킬 필요가 있다. 다수가 주제를 이해하지 못했다면 그건 개발자가 스토리텔링에 실패한 것이다. 아예 작정하고 허무주의를 부각하는 디스토피아물에서는 거대한 장치에 맞서는 일개 개인의 저항과 몰락을 보여준다. 그에 반해 파 크라이 5는? 흔한 종말론 사이비나 라디오나 핵벙커 같이 그냥 흘려버릴 수 있는 것 외에 이런 요소 자체가 없다. 실컷 악행 저지르는 사이비와 맞서는 밝은 분위기에서 흰머리 독수리 날아다니고 성조기 나부끼고 저항할수록 서서히 희망이 보이는 스토리 내에서 체포시 핵전쟁을 예상하는게 거의 불가능하다. 본문이 되는 메인 주제는 '''save the hope county''', 그리고 종교의 광신인데 광신은 없고 조셉 시드는 알고보니 사람을 좀 많이 고문하고 죽이긴 했지만(?) 참 선지자였으며 끝내 희망이 보이는 것 같더니 뜬금없는 핵폭발이 터진다. 다른 생존주의자들은 냅두고 악인인 조셉시드 말대로 핵이 터졌으니 영장가지고 체포하려다가 수확 작전이 개시되고 사람들 죽이는 광신도에게 저항한 니가 잘못했다는 불성실한 반전이다. 다른 엔딩의 주제는 광신 세뇌인데 블리스라는 오메가 프로젝트 저리가라는 급의 세뇌 물질 때문에 상황 역전되어서 하루 아침에 동료 팔아먹고 도망가다 또 배드엔딩이다. 이건 플레이어 입장에서는 핵전쟁이라는 데우스 엑스 마키나를 마지막에 강제함으로서 게임 제작사가 자신을 엿먹이는 것처럼 느껴질수 있다. 여기에다 해피 엔딩 찾겠답시고 2차까지 한사람이 있다면? 엔딩이고 뭐고 플레이만 잘하면 되었다는 사람이면 몰라도 실제 대다수 사람들이 보인 반응은 유비소프트의 다른 작품들처럼 허무함을 느낀게 아닌 아니라 불쾌감을 토했다. 비슷한 경우로 유명한 [[지붕뚫고 하이킥]]도 주제에 맞지 않은 뜬금 새드 엔딩으로 인해 "제작 의도가 희망을 주기 위해서라고 하더니 이게 뭐냐" "짜증만 난다" 같은 비난을 들어야했다. 결국 불친절한 결말로 대중에게 받아들여지지 못한다면 반전을 노렸다가 실패한 엔딩에 불과한 것이다. 정말로 허무주의에 몰입하다가 이런 결말이 나왔던가, 지붕뚫고 하이킥처럼 사람들에게 임팩트를 준다고 무리수를 두었다가 이 꼴이 났다고 생각할 수밖에 없다. 조셉 시드와 거래하여 그를 풀어주고 경관 동료들을 돌려받는 엔딩은, 그동안 플레이어가 아무리 경찰 동료들의 목숨을 구하기 위해서라지만 '''지금까지 함께 싸워온 저항군 동료들을 [[이스카리옷 유다]]마냥 조셉 시드에게 팔아버리고''' 다른 누구도 아닌 사이비 교주에게 자신의 죄악을 용서받지만 결국 세뇌의 후유증으로 인해 자기 자신의 안식조차 얻지 못하고 당장 혹은 조만간 이성이 날아간 괴물로 전락할 것을 암시한다. 거기다가 최종전투 직전의 조셉 시드는 자신이 예수라도 된 마냥 신을 들먹이며 플레이어의 도덕성을 비난하며 세뇌하여 빼앗은 저항군 인사들을 멋대로 자신의 양떼라고 칭하는데다가 거래를 받아들이면 플레이어의 죄를 멋대로 사해준다. 그런데 다른 엔딩에서도 보이지만 애초에 주류 교단에 서 있지만 부패한 [[먹사]]조차도 아니고 기독교 교리를 왜곡하여 탄생한 이단 교파 사이비 교주가 자신이 저지른 짓은 조금도 반성하지 않으면서 하느님의 계시를 이행하는 참 선지자가 되어 플레이어를 계도하는 부분은 어안이 벙벙할 지경. 차라리 조셉 시드를 띄워주고 싶었다면 지금까지 도와준 레지스탕스들이 결과적으로 광신도처럼 광기에 물들어가 잔인하게 타락했다면 이해라도 되었을 것이다.[* 화이트테일 지역 확보 이후 컷씬이라든지, 지역 확보를 했음에도 여전히 남아있는 블리스라든지, 뭔가 하나씩 정상적으로 보이지 않고 통수칠 것 같은 인물들이라든지 광기에 연결시키고자 하면 정말 이해할 수 있는 소재가 넘쳐나는 배경은 많았다.] 반면 전형적인 주인공처럼 동료들을 버리지 않고 최종 보스를 잡고 나면 갑자기 눈에 띄는 복선도 없이 부조리극이라도 되는 마냥 핵폭발이 일어나 조셉 시드의 인류종말 예언이 실현되면서 세계가 멸망한다. 사실은 조셉 시드가 옳았고 정말로 하느님이 인류의 타락을 더는 눈뜨고 볼 수 없어 [[대홍수]] 때마냥 구체적으로 조만간 불로써 심판하리라는 전언을 받았으며, 그런 큰 뜻을 위해 멸망 이후의 휴거를 준비하던 참 선지자를 초면에 체포하려 든 주인공이 잘못한 것이고 그 이후로도 플레이어는 같잖은 자존심 때문에 자신의 교회와 인류를 다같이 멸망시켰다는 식으로 비난당한다. 게임 연출적으로 '''인류가 멸망한 까닭이 플레이어가 처음부터 선택을 잘못했고 시드의 양떼를 죽여버렸기 때문'''이라는 내용이 계속 강조되지만 현대 배경인 주제에 __구원을 빙자하여 온갖 흉악한 범죄를 저지르는 시점부터__ 재평가의 여지도 존재하지 않으며 내부고발자를 잔인하게 고문하여 살해하는 것이 폭로된 '''살인자 조셉 시드를 체포하는 것이 옳지 않았다'''는 엔딩 플롯은 대부분 플레이어로서는 인정 자체가 불가능한 수준이다. 이런 어이없는 주제의식은 게임 내적으로 '''"남을 용서하여라. 그러면 너희도 용서를 받을 것이다."''' 라는 [[루가의 복음서]] 6장 37절을 인용하며, '''조셉 시드가 무고한 사람들을 살해하고 고문하는, 온갖 흉악범죄를 저지르는 지옥에서 기어나온 악마일지라도 우리한테는 그를 비난할 자격이 없고 심판할 자격이 없다! 그를 심판하려는 행위가 잘못되었다!''' 라는 말도 안 되는 이야기를 설파한다. 일부에서는 '''주인공이 구세주가 되는 게임플레이에 대한 클리셰적인 요소들을 타파하고 있다'''거나 [[정치적 올바름]]과 관련이 있다고 추측했지만 플레이어와 대척점에 있거나 악인이라고 사람을 죽이고 다닌다고 비난받는 요소는 기존 4편이나 어쌔신 크리드에서도 끊임없이 나왔던 주제이다. 그런데 이제는 거기서 더 나아가 뜬금없이 "악당 자체를 죽이면 안되었다"라고 반전을 넣으면 사람들이 받아들일까? 애초에 이 게임은 잔인한 광신도를 물리치고 저항군과 함께 "Save the Hope County"를 슬로건으로 내세우며 미국향 풀풀 풍기게 홍보한 게임이다. 하지만 정작 뚜껑을 열어보니 제대로된 복선 없이 사이비들의 악행만 내내 강조하다가 마지막에 와서 체포하니 뜬금없이 핵을 터트림으로서 미국의 애국주의를 비꼬는것도 아니고 정신나간 사이비 교주가 사람 죽이고 고문하는 건 끝내 옳았고, 플레이어가 그런 정신나간 사이비 교주를 때려잡는 건 잘못된 선택으로 만들어버린다. 스토리 쓴 작자들의 정신상태가 진지하게 의심될 정도.[* 본작의 스토리 작가가 [[바이오쇼크 인피니트]] 작가라서 믿기 힘들어하는 사람들도 많지만, 사실 바이오쇼크 인피니트도 스토리에 무리수를 둔 게 아니냐며 꽤 욕을 먹은 게임이기도 하다. 그나마 바이오쇼크 인피니트는 스토리에 호불호가 갈리더라도 좋다고 하는 사람은 인생작으로도 꼽는 게임이지만 파 크라이 5는 바이오쇼크 1, 2로 쌓은 스토리의 토대도 없어서 성대하게 망해버리고 말았다. 반응을 보면 알 수 있듯, 그냥 절대 다수가 불호다.] 더군다나 전작인 [[파 크라이 4]]의 경우 본편의 끝에서 최종 보스인 [[페이건 민]]이 [[에이제이 가일]]을 직접적으로는 해치지 않는 까닭이 페이건과의 오해를 푸는 엔딩에서도 "반전으로 설명"되지만, 이번 작 주인공은 조셉 시드가 처음부터 끝까지, 심지어 엔딩에서조차 '''동정적 재평가를 받거나 그를 사살하거나 체포하지 않아야 할 까닭'''이 나오지 않는다. 잘해봐야 '노숙자고 인간답지 못한 삶을 살다가 비뚤어진 교리에 빠졌다', 그리고 최후에 '조셉 시드는 정말로 하나님의 기름부음을 받은 참 선지자였으며 최후의 조셉 시드가 예견한 것이 맞아떨어졌다'는 게 전부인데, 그렇다면 '''신은 지금 본래의 기독교가 아니라 지금까지 플레이어가 봐온 에덴의 문 연구회의 잔인하고 미쳐버린 구원이 옳다고 말씀하시는가?'''라는 문제가 터질 수밖에 없다.[* 3에서는 외딴 섬의 부족 토착 종교가 주된 종교적 요소로 등장했고, 4에서는 고산지 불교와 힌두교가 주된 종교적 요소로 등장한 반면 5에서는 등장배경이 미국이니만큼 기독교적 요소와 해석이 배경에 중대한 영향을 미칠 수밖에 없다. 그런데 지금까지 주류 기독교 교파의 가르침이 틀렸고 '''[[무슨 마약하시길래 이런생각을 했어요?|오히려 그 주류와 전쟁까지 치르고, 무고한 사람들을 죽이고 핍박하는 사이비 이단 종교가 사실은 참 종교인이라는 정신나간 억지 주장을 게임의 메시지랍시고 쳐 넣었으니]]''' 이런 문제가 생기는 것. 실제로 파 크라이 포럼 등에서는 이 작품이 [[반기독교]] 메시지를 전하는 거 아닌가라는 의견도 가끔 존재한다.] 차라리 왕따 피해, 마약 중독자, 성폭력 피해자[* 조셉 시드에게 강간당한 듯한 정황이 있다.]인 페이스, 심각한 아동학대 피해자 존, 중증 전쟁 PTSD 환자 제이콥 이렇게 동정의 여지가 충분한 중간 보스 셋 중 하나가 조셉 시드가 죽는 대신 살아남았으면 동정적인 평가라도 나오긴 했을 것이다. 이들은 조셉 말마따나 호프 카운티의 저항군한테는 증오의 대상이라도 완전히 제3자인 부보안관한테는 동정의 여지가 충분히 있었으니까 말이다. 그렇기에 조셉 시드의 승리는 이해할 수 없다는 의견이 더더욱 많다. [[고스트 리콘 와일드랜드]]도 [[니디아 플로레스]]나 라 그린가의 처우 문제 등 이해 못할 설정은 있었어도 니디아나 그린가는 CIA의 보우먼이 둘의 인성과 과거보다 자기 과거와 증인으로써의 가치를 더 중요시하는 모습을 보였기에 아주 수긍 못할 정도는 아니었으며, 같은 허무주의 주제를 공유하면서도 명작이라고 평가를 받은 [[스펙 옵스: 더 라인]]의 최종보스 [[존 콘래드]] 대령의 경우 세상이 버린 사람들과 떨어진 자신의 명예를 되찾기 위해 정의롭지만 무모하게 사지 두바이로 걸어들어갔으나 일이 잘못되고 버틸 수 없는 정도까지 악화되자 결국 타락하였다는 내용을 담고 있는데, 조셉 시드에게서 이런 면은 전혀 찾아볼 수가 없다. 사실 이번작이 [[기독교]]의 비유, 그것도 [[요한 묵시록]]의 비유를 많이 하는데, [[http://bbs.ruliweb.com/game/84672/board/read/9425984|사실 이 게임의 복선 해석의 키는 거의 이곳에 있다.]] 요한 묵시록 6장에서 예수의 재림 날에 일곱 봉인을 떼는 구절이 나오는데, 조셉 시드는 플레이어가 게임을 진행하여 종말이 다가올 때마다 이 장들을 하나씩 인용하기 때문. 이 게임에서 비유되는 종말의 일곱 봉인과 그 해석은 다음과 같다. * 나는 어린 양이 그 일곱 봉인 중의 하나를 떼시는 것을 보았습니다. 그리고 네 생물 중의 하나가 우레 같은 소리로 "나오너라." 하고 외치는 음성을 들었습니다. 그리고 보니 흰 말 한 필이 있고 그 위에 탄 사람은 활을 들고 있었습니다. 그는 승리자로서 월계관을 받아 썼고, 또 더 큰 승리를 거두기 위해서 나아갔습니다. (요한의 묵시록 6장 1절~2절) * '''정복의 흰 말'''의 이름을 가진 [[보안관]] 얼 와이트호스(Whitehorse)와 그의 부관들이자 파멸의 인도자(Harbingers of doom)인 주인공. * 어린 양이 둘째 봉인을 떼셨을 때에 나는 둘째 생물이 "나오너라." 하고 외치는 음성을 들었습니다. 그러자 다른 말 한 필이 나오는데 이번에는 붉은 말이었습니다. 그리고 그 위에 탄 사람은 세상에서 평화를 없애버리고 사람들로 하여금 서로 죽이게 하는 권한을 받았습니다. 곧 큰 칼을 받은 것입니다. (요한의 묵시록 6장 3절~4절) * '''전쟁의 붉은 말'''을 상징하며 화이트테일 산에서 자신만의 전쟁을 벌이는 [[제이콥 시드]] * 어린 양이 셋째 봉인을 떼셨을 때에 나는 셋째 생물이 "나오너라." 하고 외치는 음성을 들었습니다. 그리고 보니 검은 말 한 필이 있고 그 위에 탄 사람은 손에 저울을 들고 있었습니다. 그러자 "하루 품삯으로 고작 밀 한 되, 아니면 보리 석 되를 살 뿐이다. 올리브 기름이나 포도주는 아예 생각하지도 마라." 하는 소리가 들려왔습니다. (요한의 묵시록 6장 5절~6절) * '''약탈의 검은 말'''을 상징하며 홀랜드 밸리에서 종말을 대비할 물자를 약탈하는 [[존 시드]] * 어린 양이 넷째 봉인을 떼셨을 때에 나는 넷째 생물이 "나오너라." 하고 외치는 음성을 들었습니다. 그리고 보니 푸르스름한 말 한 필이 있고 그 위에 탄 사람은 죽음이라는 이름을 가진 사람이었습니다. 그리고 그 뒤에는 지옥이 따르고 있었습니다. 그들에게는 땅의 사분의 일을 지배하는 권한 곧 칼과 기근과 죽음, 그리고 땅의 짐승들을 가지고 사람을 죽이는 권한이 주어졌습니다. (요한의 묵시록 6장 7절~8절) * '''죽음의 푸르스름한 말'''을 상징하며 헨베인 강에서 수많은 사람들을 블리스에 중독시켜 죽음으로 몰고 간 [[페이스 시드]] * 어린 양이 다섯째 봉인을 떼셨을 때에 나는 하느님의 말씀 때문에 그리고 그 말씀을 증언했기 때문에 죽임을 당한 사람들의 영혼이 제단 아래 자리잡고 있는 것을 보았습니다. 그들은 큰소리로 "거룩하시고 진실하신 대왕님, 우리가 얼마나 더 오래 기다려야 땅 위에 사는 자들을 심판하시고 또 우리가 흘린 피의 원수를 갚아주시겠습니까?" 하고 부르짖었습니다. (요한의 묵시록 6장 9절~10절) * 조셉 시드의 종말 신앙을 믿으며 '''플레이어의 손에 죽임당한 수많은 광신도''' 마지막에 조셉 시드가 제안하는 거래를 거절할 경우 풀리는 여섯번째 봉인부터는 종교적 비유로 확실하게 인류의 종말을 상징한다. * 어린 양이 여섯째 봉인을 떼셨을 때에 내가 보니 큰 지진이 일어나고 해는 검은 머리털로 짠 천처럼 검게 변하고 달은 온통 핏빛으로 변하였습니다. 그리고 별들은 마치 거센 바람에 흔들려서 무화과나무의 설익은 열매가 떨어지듯이 땅에 떨어졌습니다. 하늘은 두루마리가 말리듯이 사라져버렸고 제자리에 그대로 남아 있는 산이나 섬은 하나도 없었습니다. 그러자 세상의 왕들과 고관들과 장성들과 부자들과 세력자들과 모든 노예와 자유인들이 동굴과 산의 바위 틈에 숨어서 산과 바위를 향하여 "우리 위에 무너져 내려서 옥좌에 앉으신 분의 눈을 피할 수 있도록 우리를 숨겨다오. 그리고 어린 양의 진노를 면하게 해다오. 그들의 큰 진노의 날이 닥쳐왔다. 누가 그것을 감당할 수 있겠느냐?" 하고 부르짖었습니다. (요한의 묵시록 6장 12절~17절) * 조셉 시드의 비난과 함께 시작되는 땅이 흔들리는 지진의 환각 * 어린 양이 일곱째 봉인을 떼셨을 때에 약 반 시간 동안 하늘에는 침묵이 흘렀습니다. 그리고 나는 하느님 앞에 서 있는 일곱 천사를 보았는데 그들은 나팔을 하나씩 가지고 있었습니다. 다른 천사 하나가 금향로를 들고 제단 앞에 와 섰습니다. 그 천사는 모든 성도들의 기도를 향에 섞어서 옥좌 앞에 있는 황금제단에 드리려고 많은 향을 받아들었습니다. 그러자 그 천사의 손으로부터 향의 연기가 성도들의 기도와 함께 하느님 앞으로 올라갔습니다. 그 뒤에 그 천사는 향로를 가져다가 거기에 제단 불을 가득히 담아서 땅에 던졌습니다. 그러자 천둥과 요란한 소리와 번개와 지진이 일어났습니다. (요한의 묵시록 8장 1절~5절) * 조셉 시드의 패배와 함께 환각이 깨지자 나타나는 '''일곱 명의 동료'''와 시드에게 수갑을 채울 때까지의 적막함, '''그리고 호프 카운티의 먼발치에서 보이는 [[버섯구름]]과 인류 문명의 파괴''' 조셉 시드는 이 때문에, 첫번째 봉인을 떼기 전부터 플레이어에게 자신을 건드리지 말고 돌아가라고 요구하며, 다섯번째 인을 떼고 대면할때도 플레이어가 저지른 잘못으로 세계가 멸망 직전까지 올 위기에 처했으므로 지금이라도 다시 돌아가라고 요구한다. 플레이어가 이 경고까지 묵살하면 세계는 종말로 직행하게 된다는 플롯상 '''종교 비유적으로 플레이어 자신의 선택이 세계 멸망의 위기를 촉발시켰으며 멈추는 방법은 오직 플레이어가 게임에서 떠나는 것 뿐이다.''' 하지만 일반적으로 이 게임을 시작한 유저들이 무조건 기독교 신자라고 단정지을 수 없다는 점에서 이 게임은 '''왜 플레이어의 선택이 심판의 날을 가져왔는지'''에 대한 충분한 설명이 있었어야 했다. 하지만 인게임 플레이상 이것을 암시하는 인물은 오직 조셉 시드 한명 뿐이고, 이 사람은 '사이비 교주'이다 보니까 이 사람의 종말론에 대해 진지하게 고찰할 이유가 거의 없으며, 게임의 분위기 자체가 미쳐버린 "사이비 광신도들로부터 자유의 미국 땅을 지키자"는 경쾌한 분위기에서 진행되기에 일반적인 유저들의 시각에서는 묵시록에 따른 멸망의 예언보다는 도대체 플레이어가 뭔 잘못을 했다고 사이비 목사 수갑 좀 채웠다고 세계가 멸망하고 핵전쟁에 휘말리는지에 대한 설명이 되지 않는다. 이미 호프 카운티 바깥에서 세계적으로 벌어지고 있는 분쟁을 고작 촌동네에 갇힌 신입 보안관보가 뭐 어떻게 하겠냐는 식의 한탄이나 어차피 시드의 체포를 포기해도 핵전쟁이 벌어지는것 아니냐는 비판이 나올 수밖에 없다. '''결국 이 게임 자체가 최종 보스를 이길 수 없고, 처음부터 이 게임에 굿 엔딩은 없었으며, 가장 처음에 플레이어가 '선택을 잘못하여' 조셉 시드에게 수갑을 채웠기 때문에 무슨 짓을 해도 배드 엔딩으로 빠질 수밖에 없고, 그동안 수많은 적들의 목을 비틀고 총을 쏴 죽이고 폭탄으로 시설물들을 먼지로 만든 것은 완전히 헛짓거리에 불과했으며, 심지어 플롯상 세계의 멸망도 이 게임을 플레이하는 당신의 잘못 때문에 벌어진 거라는 소리다.''' 문제는 이건 소설이나 원라인 게임이 아닌 '''긴 플레이 타임과 다양한 시도를 지향하는''' 오픈월드 게임이다. 플레이어가 투자한 시간에 비해 __너무나도 작위적이고 강요된 억지__이기에 전혀 깔끔하지 못하며 불편함만 안긴다. 3편처럼 플레이어의 분노나 미국 사회의 모순으로 인해 모든 일이 끝난 후에 일어나는 개인의 비극 엔딩도 아니고 [[바이오쇼크 시리즈]]처럼 충격적인 진실이 드러나는 것도 아니다. 하다 못해 현실적인 히든 엔딩을 그대로 가져온 4편도 자기 말대로 기다려주었으면 어머니 유언도 이루고 주인공이 키라트의 주인이 되어 더 좋게 해결될 문제를 꼬이게 만들었다고 페이건 민의 맹비난을 듣게되지만 게임 플레이상 서브적인 요소인 탈출 선택은 당연할 수 밖에 없고 실컷 즐기며 키라트와 개인사도 알아보고 아버지의 활동인 저항군의 활동과 모순도 체험해 보며 최종 목적인 개인사를 마무리 할수 있다. 게다가 페이건 민을 죽이든 살리든 하는건 플레이어 마음이다. 그런데 기대감에 게임을 구매한 후 수십시간을 구르고 뛰며 수십 명도 되지 않는 저항군 끌고 수천 명이나 되는 막강한 광신도들과 거의 혼자 맞서 갖은 고생 끝에 클리어 했는데 '''무조건 배드 엔딩'''으로 직행, 사이비 교주의 영원한 승리로 끝나는 거로도 모자라, 사람들 쳐죽이고 고문하는 사이비 교주가 옳았고 아무리 중과부적이라지만 원칙대로 체포를 선택한 플레이어가 잘못한 거라고 곧바로 핵을 터트려버리는 '''말도 안 되는 억지'''를 쓰고 있으니 플레이어로선 허탈하고 어처구니없을 정도다. 게다가 현실적이라는 히든 엔딩 마저도 4편 처럼 바로 진실이 드러나는 것이 아니라 현실적으로 주인공이 꼬리내리고 도망갔다 이상도 아니니 어이가 없는건 마찬가지다. 사실 엔딩이 썩은 맛인 것은 스포일러를 본 유저들이 단체로 지적했듯이 조셉 시드가 패배를 인정하고 회개하고 법정에 서서 자신이 저지른 죄의 대가를 지거나 정 안 되면 '''교주를 [[천벌|물리적]]으로 [[회개]]시키는''' 루트가 100% 클리어 보상으로라도 있었으면 [[고스트 리콘 와일드랜드|배드 엔딩은 게임을 다 깨지 못해서 나온 분기다]]라고 수긍할 만할 수도 있었을 것이다. 혹은 차라리 주인공이 마지막결전에서 결국 '''[[조셉 시드]]'''를 일반적인 방법으로 죽일 수 없음을 알고 그와 함께 동귀어진으로 자신의 목숨을 희생하는 대신에 호프 카운티와 주민들을 살려내서 주인공은 죽더라도 그의 조력자들과 지역의 주민들을 모두 살릴 수 있는 [[희생]]의 엔딩이 있었다면 그래도 유저들은 오히려 공감했을 것이다. 거기다 분기점으로 돌아가서 다시 엔딩을 선택할 기회도 없어 다른 엔딩을 보려면 똑같은 짓을 최소한 10시간 남짓 반복해야 한다. 그런데 그렇게 해서 나오는 게 역시나 더러운 배드 엔딩이다. 엔딩만 보려고 일직선으로 해도 20~30시간이 걸리는데 그걸 두 번 반복하고 배드 엔딩을 또 보는 플레이어 심정은? 3의 바스처럼 죽였지만 뒷맛이 씁쓸한, 죽인 다음 막을 수 없는 핵폭발이 찾아왔고 조셉이 옳았다는 식으로 갔어도 똑같은 주제의식을 주면서 그나마 납득할만한 전개가 되었을 것이다. 2의 자칼은 어쩔 수 없이 악인 행세를 한 것이고, 3의 바스는 확실한 악인이며, 4의 페이건 민은 악인과 선인이 공존하는 복잡한 인물임을 잘 드러냈다. 그러나 5의 조셉은 "선지자이자 신의 사도 그 자체"라는 납득가는 스토리 라인을 가진것도 아닌 주제에 최종보스를 털끝 하나도 건들 수 없게 만들었다. 전작인 4편과 비교하자면 전작의 메인 악역인 페이건 민은 '인간적인 면모'가 있었음이 부각되어, 이에 치중한다면 '멀쩡한 작은 나라를 침공한 외적이자 폭압적인 폭군'을 미화한다는 논란도 충분히 가능했겠지만, 적어도 4편에서는 플레이어가 '페이건 민이 주인공의 친척인 것이나, 인간적인 면모가 있다 하더라도 그런 개인적인 인간미가 악행을 정당화할 수 없다, 그는 죽어야 한다'고 생각한다면 최소한 페이건 민을 직접 죽임으로서 [[정의구현]] 시켜줄 수 있는 선택지는 제공된다. 그러나 파 크라이 5는 앞서 말했듯이 어떠한 엔딩으로 가도 이해불가능한 배드 엔딩뿐이며, 그나마 '굿 엔딩'에 가까운 것은 '''게임을 안 하는 것'''이라는 게 문제일 뿐. 관련 커뮤니티에서도 호불호가 갈리는 정도가 아니라 모두가 한마음으로 엔딩 욕을 하고 있으며, 실낱같은 희망으로 100% 달성 진 엔딩이 있지 않을까 막연하게 바라기만 하는 중. 하지만 상황을 진화해야 할 유비소프트에서 힌트를 주기는커녕[* 4편에서는 엔딩에서 어떤 버튼을 눌러야 한다는 식으로 진엔딩 보는 법을 가르쳐주었고, 도망치는 페이건 민을 죽일 수 있다는 사실도 "플레이어들이 못 찾은 마지막 비밀"이라며 넌지시 암시했다.] 여론 파악도 못하고 지긋지긋한 조셉 시드 띄워주기 타령이나 하고 있다. 한정판과 조셉 피규어 팔이는 덤으로. 심지어 커뮤니티 내에서는 조셉이 작가와 유비소프트의 '''[[메리 수]] 캐릭터'''가 아닌가 의심하고 있는 중이다. 당연하지만 100% 달성 엔딩 같은 건 없었다. 엄밀히 따지자면 5만을 따로놓고 보면 피가레스크 보다는 [[부조리극]]에 가깝다. 이해 할 수 없는 핵폭발의 원인, 아무리 용을 써도 잡혀 갈 수 밖에 없는 납치 이벤트, 무안단물도 아니고 모든 개연성을 잡아먹어버리는 최면 가스 등 부조리극의 특징에 상당히 부합하는 편이다. 이걸 최소 수십시간 해야하는 오픈 월드 게임에 결합 한 것이 어이없는 지점일 뿐. 결국 외전이자 스토리가 이어지는 [[파 크라이 뉴 던]]이 발표되면서 이런 엔딩은 후속작을 팔아먹기 위한 기만임이 밝혀졌다. 결국 이런 매우 부조리한 구조를 만듦에 있어 어떤 신념따위는 없었고 그냥 유저를 답답하게 만들고 후속작에서 스토리를 풀어 게임을 사게 만드는 상술에 불과했다는 것이다.[* 결국 뉴 던에서 주인공의 조력자로 등장하며 신의 계시를 받은 사도라는 신념이 무너지고 아들에게 배신당하고 주인공의 선택에 따라 사망하거나 비참하게 살아남게 된다.] 이후 2022년 1월 13일에 출시된 [[파 크라이 6]] DLC "통제"의 시크릿 엔딩에서 [[에이제이 가일|에이제이]]가 어떤 녹음을 듣는 것처럼 보이는데, 이 녹음을 듣고 있다면 자신은 죽었거나 휴가를 떠났거나라는 식으로 시작하는데 에이제이가 지금쯤은 반체제 인간들을 침묵시키고 만찬으로 즐기느라 바쁠 거라며 자신의 부를 동상 따위에 쏟아붓는 바보가 아니라고 말한다. 미국이 자신의 사적생활에 개입하려는 것에 지긋지긋하다며 궁궐 지하에 미국의 몬타나 혹은 어딘가를 겨냥한 어마어마한 양의 핵무기를 보관해두었다고 한다. 이후 권력을 즐기라는 말과 함께 오디오가 끊긴다. '''즉, 파 크라이 5의 핵피엔딩을 일으킨 원인이 파 크라이 4의 일반 엔딩을 겪고 흑화한 에이제이가 일으킨 것이다.''' 이 내용이 결과적으로 파크라이 5의 과정으로 가는 길이지만 오히려 본편에서도 상당한 비판을 받은 '''핵피엔딩을 굳이 페이건과 에이제이에게 책임전가 한다는 뜬금없는 엔딩'''으로 바뀌면서 많은 비판을 받고 있다. 또한 파 크라이 4에서도 언급되지도 않은 핵미사일이 돌연 키라트 궁궐 지하에 있고 에이제이 자신은 CIA에게 버림받았으니 써야 한다면 쓰라고 말하는데 이건 결국 [[파 크라이 4]]의 스토리는 '''시크릿 엔딩이 아닌 골드패스 루트'''가 사실상 정사가 되어버린 셈이다. [youtube(BQgSQeBTgc0)] [youtube(vJlR6Nhoq58)] 결국 엔딩과 조셉에 대해 불만을 가진 유저들이 아케이드 에디터를 통해 오만가지 방법으로 직접 '''정의구현'''하는 영상도 나올 지경이다. 댓글에서도 원래 엔딩보다 훨씬 낫다는 반응과 '''진정한 Good Ending이다'''라고 할 정도. }}}저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기